- manuale introduttivo all'uso di Java (pg.3 - pg.29)
- guidati dalle schede:
- per attivare i propri neuroni: giocare con gli stecchini, l'eremita, altri enigmi ed indovinelli con tutte le soluzioni
- esercitarsi nell'uso di array: elaborazioni tipiche ed algoritmi di ordinamento
- allenarsi nell'uso di oggetti di tipo String analizzando giochi di parole ricordando come modificare rimpiazzando caratteri in String
- pagina di navigazione (sezione linguaggio Java)
- ADT
- Classi astratte e Interfacce
- Tipo File e operazioni di accesso
- Thread (tematica pluridisciplinare)
per navigare tra le schede classe III - INFORMATICA
per navigare tra temi interdiscilplinari classe V